
书籍名
メディアテクノロジーシリーズ 5 シリアスゲーム
判型など
236ページ、础5判
言语
日本语
発行年月日
2024年3月18日
ISBN コード
978-4-339-01375-7
出版社
コロナ社
出版社鲍搁尝
学内図书馆贷出状况(翱笔础颁)
英语版ページ指定
本书『シリアスゲーム』は、教育や社会的课题の解决にゲームを活用することに関心を持つ読者を対象とした入门书である。「シリアスゲーム」は、「社会的な问题解决のためのゲーム」として提唱され、従来の娯楽を超えたゲームの可能性を示す重要な枠组みとして注目されてきた。本书では、このシリアスゲームの成り立ちから発展の歴史、各分野での応用事例、新たな取り组みまでを包括的に解説している。
本书の执笔にあたっては、教育や社会的テーマでのゲーム开発や利用に関心のある学生、研究者、开発者、教育者といった幅広い読者层が、本书を入口にシリアスゲームやゲーミフィケーションの実践に取り组むための知识を楽しく学べるよう配虑した。大学等での教科书としての利用を念头に、事例を交えながら分かりやすい説明を心がけた。また、研究者がさらに详しい文献にアクセスできるよう専门的な议论を含みつつ、开発者にも有用な知见を提供するため、ゲームの开発方法や导入时の课题について具体的な事例を挙げて解説している。
シリアスゲームは、デジタルゲーム技术の進化と普及を背景に、2000年代前半にゲーム产业や学術界を巻き込む形で大きなムーブメントとして展開した。それまで教育的な文脈で使われることが多かったゲームが、社会的なテーマにも応用されるようになり、可能性が大きく広がった。さらに2010年代には、より広義の「ゲーミフィケーション」という概念が提唱され、ゲームの社会的応用が加速した。この間に、多くの研究者や開発者が協働し、資金やリソースが投入された結果、世界中で研究プロジェクトが立ち上がり、シリアスゲーム専門の開発会社や研究センターが設立されるなど、分野全体が飛躍的に進展した。
本書の特色は、シリアスゲームの社会的意義や国内外の動向を総括的に整理し、その後の展開についても包括的に論じている点である。現在では、わざわざ「シリアスゲーム」と銘打たなくても、ゲームやその技术が教育、医療、福祉、地域振興などさまざまな分野で応用され、社会課題解決のための手法として期待される時代になりつつある。本書では、こうした応用事例とその成果を示すとともに、過去の経験から学び、技术や社会の変化に対応した実践的な視点を提供している。
ゲームが社会で活用される範囲は、技术革新とともにますます広がると考えられる。本書が、読者が新しい挑戦を始めるための知識基盤として、また未来のシリアスゲームや類似するムーブメントの議論に貢献する一助となることを願っている。
(紹介文執筆者: 情報学環 准教授 藤本 徹 / 2024)
本の目次
1.1 シリアスゲームの定义と対象
1.1.1 「ゲーム」の概念的な定义
1.1.2 シリアスゲームの定义
1.1.3 シリアスゲームの范囲
1.2 関连用语との类似点と相违点
1.2.1 ゲーミングシミュレーション
1.2.2 エンターテインメントエデュケーション
1.2.3 エデュテインメント
1.2.4 シリアスゲームとともに提唱された概念?用语
1.2.5 ゲーミフィケーション
1.2.6 その他の関连用语
第2章 シリアスゲームの展开
2.1 シリアスゲームの歴史的展开
2.1.1 シリアスゲーム登场の発端とコミュニティ形成
2.1.2 初期の代表的事例
2.1.3 シリアスゲームが起こした変化
2.2 国内における展开
2.2.1 国内大手ゲーム会社の动向
2.2.2 产学连携によるシリアスゲーム开発の取组み
2.3 ゲーミフィケーションへの展开
2.4 シリアスゲームの残した成果
第3章 シリアスゲームのデザイン
3.1 シリアスゲームの一般的なデザイン论
3.1.1 ゲーム学习のフレームワーク
3.1.2 学习に効果的なゲーム要素
3.1.3 シリアスゲームの一般的なデザイン论のまとめ
3.2 学习领域に合わせたシリアスゲームの事例绍介
3.2.1 防灾の学习领域のシリアスゲーム『厂迟辞辫顿颈蝉补蝉迟别谤蝉!』
3.2.2 歴史の学习领域のシリアスゲーム『惭颈蝉蝉颈辞苍鲍厂』
3.3 学习领域に合わせた独自なデザインについての考察
3.3.1 二つの事例における学习领域ならではのデザイン
3.3.2 各学习领域におけるキー概念の抽出方法
3.4 学习领域に合わせた効果的なシリアスゲームのデザイン论
3.4.1 学习领域に合わせた効果的なシリアスゲームのデザイン手顺
3.4.2 熟达者研究を活用した歴史领域のシリアスゲームのデザイン事例
第4章 シリアスゲームのメディア
4.1 シリアスゲーム研究におけるメディア
4.2 アナログゲームとデジタルゲームの特徴
4.3 シリアスゲームとメディアの特性:『ジョブスタ』を対象として
4.3.1 事例1:『ジョブスタ(アナログ版)』
4.3.2 事例2:『ジョブスタオンライン(アプリ版)』
4.3.3 事例3:『ジョブスタオンライン(ビデオ会议版)』
4.3.4 事例4:『ジョブスタ(ハイフレックス版)』
4.3.5 メディアの特性の影响についての考察
4.4 教育目的のシリアスゲームのメディア比较研究
4.5 メディア特性を活かしたシリアスゲームの展望
第5章 シリアスゲームの开発方法
5.1 シリアスゲーム开発方法普及の重要性
5.1.1 ソフトウェア工学とゲーム开発
5.1.2 一般的なゲーム开発とシリアスゲームの开発の相违点
5.1.3 シリアスゲーム开発プロセス厂骋顿笔
5.2 シリアスゲーム开発の実际
5.2.1 开発者自ら课题に対して调査を行う场合
5.2.2 ユーザーと専门家の协力を得て开発する场合
5.2.3 専门の厂贰と共同で开発する场合
コラム:シリアスゲーム命名クラーク?アプト博士
5.3 シリアスゲーム开発法の普及活动:シリアスゲームジャム
第6章 エクサゲーム
6.1 エクサゲーム研究の现状
6.2 エクサゲームの利用者と环境
6.3 事例1:『リハビリウム起立くん』
6.3.1 ゲーム概要
6.3.2 検証
6.4 事例2:『ロコモでバラミンゴ』
6.4.1 ゲーム概要
6.4.2 検証
6.5 事例3:『たたけ!バンバン职人』
6.5.1 ゲーム概要
6.5.2 検証
6.6 コミュニティ形成
6.6.1 施设内でのコミュニケーション
6.6.2 地域における健康运动サークル
6.6.3 スマホとクラウドを用いたオンラインコミュニティ
6.7 エクサゲーム研究の展望
第7章 地方创生とゲーム
7.1 公司と个人,双方の地方创生ゲーム
7.2 ご当地ゲームの広がり
7.3 ご当地ゲームの先行研究と先行事例
7.4 インディゲームが切り开いた「地方创生ゲーム」への展开
7.5 公费投入型地方创生ゲーム
7.5.1 种类
7.5.2 公费投入型地方创生ゲームの背景
7.5.3 开発事例
7.5.4 长所と课题
7.6 インディゲーム型地方创生ゲーム
7.6.1 事例1:『岐阜クエスト』
7.6.2 事例2:『まるがめクエスト』
7.7 产业育成型地方創生ゲーム
7.8 地方创生ゲームの未来
第8章 今后の课题と展望
8.1 各章の论点の整理
8.2 これまでの课题と展望を振り返る
8.2.1 シリアスゲームを轴とした异分野连携
8.2.2 ゲーム业界におけるシリアスゲームの可能性
8.2.3 ゲームに対する认识の社会的変化
8.3 これからの课题と展望
8.3.1 开発と导入のための方法论の充実
8.3.2 効果に関する知见の共有
8.3.3 支援の仕组みと导入のための基盘整备
引用?参考文献
用语索引
ゲーム索引
関连情报
自着绍介:
福山佑树「シリアスゲーム(メディアテクノロジーシリーズ)」自着绍介 (『デジタルゲーム学研究』17巻2号辫.39-40 2025年5月1日)
【マイブック】メディアテクノロジーシリーズ5 『シリアスゲーム』(藤本 徹 准教授) (東京大学大学院 情报学环?学际情报学府ホームページ 2024年6月13日)
书籍绍介:
大学でゲーム研究!?ゲームの技术を社会に活かすシリアスゲームとは?【日大古市研究室】 (SQOOLTVゲーム研究室 | YouTube 2024年6月3日)
「シリアスゲーム」の成り立ちから开発方法、课题や展望まで事例を交えて解説。コロナ社がシリアスゲーム入门书籍を発売 (ゲームメーカーズ 2024年3月4日)
「シリアスゲーム」がコロナ社から出版されました (日本大学生产工学部数理情报工学科ホームページ 2024年3月2日)
受赏:
日本デジタルゲーム学会 2021年度 学会賞 (一般社団法人 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN) 2022年3月4日)